SpielModi Übersicht


Hier habt Ihr eine Übersicht von bei uns Angebotenten Spielmodi. Hier ist für jeden etwas dabei. Ob jung oder alt, anfänger oder Profi oder aber wenig oder viele Spieler. Stöbert gerne einmal durch unser Angebot. Gerne helfen unsere Mitarebiter vor Ort und stehen euch sowohl mit Beratung wie auch Empfehlung zur Seite.

Anfänger

TEAM / STANDART (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Zwei oder mehrere Teams spielen gegeneinander.
Bei kleinen gruppen ist auch Jeder-gegen-Jeden möglich

Markiert ein Spieler A einen Gegenspieler B erhält Spieler A Pluspunkte und Spieler B wird 6 Sekunden deaktiviert.

Die Teamzugehörigkeit erkennt man an den Farben der Westen.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied + 1 SP
Eigenes Teammitglied phasern -50  -
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied  Je nach Level ab 2 SP
Missile gegen eigenes Teammitglied  -250  
Target zerstören + 1001   + 5 SP
Nuke Zünden + 500   Je nach Level ab 10 SP
Beacons Aktiv
JEDER GEGEN JEDEN / VS (2 zu 8 Spieler)

SPIELREGEL

Jeder spielt für sich allein gegen die anderen Mitspieler. Man geht mit weißer Weste in die Arena,
danach werden die Farben dem Punktestand angepasst. Rot ist Platz eins, blau signalisiert den letzten Platz.

Markiert ein Spieler A einen Gegenspieler B erhält Spieler A Pluspunkte und Spieler B wird 6 Sekunden deaktiviert.

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied + 1 SP
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied  Je nach Level ab 2 SP
Target zerstören + 1001   + 5 SP
Nuke Zünden + 500   Je nach Level ab 10 SP
Beacons Aktiv
TEK "FANGEN" (3 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Das Spiel mit dem größten Spaßfaktor. Jeder spielt für sich allein, das Levelsystem ist nicht aktiv.
Wenn die Spieler die Arena betreten, wählt das Laserforce-System automatisch einen Läufer aus. 

Läufer:
- hell erleuchtet
- kann nicht deaktiviert werden
- kann nur MIssiles abfeuern
- gelingt es ihm, einen Spieler zu deaktivieren, wird dieser Spieler zum Läufer, es findet also ein Rollentausch statt und der ehemalige Läufer erhält 10 Punkte
- ist max 3 Minuten in diesem Modus
- landet er keinen Treffer, wird er nach 3 Minuten zum Spieler und erhält –1500 Strafpunkte

Spieler:
- leuchtet schwach
- erhält 30 Punkte, wenn er den Läufer trifft 

Target:
- Über den Zufallsgenerator kann man Schnellfeuer erhalten

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Alle Spieler sind auf dem gleichen Level.

Ereignis  Ergebnis
Fänger phasern + 30
Gefangen werden - 100 
Als Fänger getroffen - 10 
Strafe für zu lange als Fänger - 1500 
Beacons Deaktiviert 
LAST MAN STANDING (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Spieler haben eine limitierte Anzahl von Leben. 

Zusätzliche Leben erhält man über die Deaktivierung von Gegnern und Infield-Targets.
Die verbleibende Anzahl der Leben wird über das Blinken des Phasers signalisiert, je schneller es blinkt,
desto weniger Leben stehen zur Verfügung. 

Das Spiel ist entweder nach 15 Minuten beendet, oder wenn nur noch ein Spieler übrig bleibt.
Alle Spieler werden von einem Einzelschuss des Gegners deaktiviert. 

Zusätzliche Leben erhält man:
- pro Targetaktivierung 5 Leben
- 4 Westendeaktivierungen 1 Leben

Munition ist unbegrenzt und kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Level  Leben
1 30
2 27
3 23
4 20
5 17
6 15
7 / 8 / 9 13

Ereignis  Ergebnis  Leben
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied alle 4 deaktivierungen + 1 Leben
Target zerstören + 1001   + 5 Leben
Beacons Deaktiviert 
COLOUR CONQUEST (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Colour Conquest ist ein Missionstyp, bei dem verschiedenfarbige Teams gegeneinander antreten. Jedes Team versucht dabei,
alle anderen Spieler zu seiner Farbe zu konvertieren!

Sie beginnen mit drei Leben und verlieren ein Leben für jeden erlittenen Phaser-Treffer. Wenn Sie Ihr letztes Leben verlieren,
wurden Sie erobert und wechseln in das Team des Spielers, der Sie zuletzt gephasert hat.

Wenn nur ein Team übrig bleibt, ist diesem die Eroberung aller Gegner gelungen und es gewinnt die Runde.
Daraufhin werden die Spieler werden nach dem Zufallsprinzip erneut unterschiedlichen Teams zugewiesen und das Spiel wird fortgesetzt.

Sie erhalten Bonusleben, wenn Sie andere Spieler oder Ziele phasern.

Die Teamzugehörigkeit erkennt man an den Farben der Westen. Auch deaktiviert leuchtet man leicht in seiner Teamfarbe. 

Alle Spieler werden mit einem einzigen Treffer deaktiviert, Spieler mit höherer Fertigkeitsstufe sind danach aber für eine etwas längere Zeit ausgeschaltet.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Strähnen:

F: Was ist eine „Strähne“?
A: Hierbei handelt es sich um die Anzahl von Gegnern, die Sie gephasert haben, ohne selbst erobert worden zu sein. Wenn Sie erobert werden, wird Ihre Strähne auf null zurückgesetzt.

F: Wie werden Punkte erzielt?
A: Wenn Sie einen Gegner phasern, erzielen Sie anfangs 100 Punkte, wobei die Punktzahl mit wachsender Strähne ansteigt. Um eine hohe Punktzahl zu erzielen, sollten Sie also vermeiden, erobert zu werden!

F: Was bedeuten die Strähnen werte auf dem Punktebildschirm?
A: Die erste Zahl ist Ihre aktuelle Strähne. Die zweite Zahl ist der höchste Strähnenwert, den Sie während des Spiels erreicht haben.

F: Was bedeutet „Erobert“ auf dem Punktebildschirm?
A: Dies zeigt an, wie oft Sie erobert wurden (d. h. wie oft Ihre Farbe gewechselt hat). 

Ereignis  Ergebnis  Hinweis
Gegner phasern 100 + 30 x Strähne Kann 400 nicht überschreiten
Eigenes Teammitglied phasern -100  
Target zerstören + 1001  Füllt Leben vollständig auf

Fortgeschrittene

TOURNAMENT / TOURNAMENT PRO (2 bis 10 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist der offizielle Turniermodus. 

2 Teams à 5 Personen spielen gegeneinander. Punkte erhält man durch Westen- und Phasertreffer. Ein Treffer führt zur sofortigen Deaktivierung
Bei Deaktivierung durch einen anderen Spieler erhält man Minuspunkte.

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen. Alle Spieler sind gleich und treffen sich gegenseitig mit einmal Phasern. 

Targets und Beacons sind Deaktiviert. 

 Tournament
Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern + 100
Getroffen werden - 50
Eigenes Team phasern - 250
Tournament Pro
Gegner phasern + 1
Getroffen werden - 1
Eigenes Team phasern - 3
SHADOWS (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Dieser Modus wird im Dunkeln gespielt und es gibt zwei Aktivitätsmodi, die jedem Spieler ständig zur Verfügung stehen: Schuss und Raketen Modus.

Durch drücken des Frontbuttons kann man den Modus wechseln. 

Schuss Modus: es sind Feuerschüsse und Raketen möglich. Der Spieler im Schuss-Mode leuchtet matt.
Raketen Modus: es sind nur Raketen möglich. Der Spieler im Raketen-Modus ist komplett dunkel

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss oder eine einzelne Missile eines Gegners deaktiviert.
Ein Spieler, der durch einen Schuss deaktiviert wurde, ist nicht so lange deaktiviert wie ein Spieler, der durch eine Missile deaktiviert wurde.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen.

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 100 + 5 x Stufenunterschied
Eigenes Teammitglied phasern -100
Missile gegen Gegner 500 + 20 x Stufenunterschied
Missile gegen eigenes Teammitglied  -500
Target zerstören + 801 
Beacons Deaktiviert 
DEAD AIM (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Unsere Revolverhelden sind knapp bei Munition und müssen sich jeden Schuss sehr gut überlegen,
als ob es ihr letzter wäre ... denn das könnte er tatsächlich sein!

Jeder Spieler beginnt mit einer begrenzten Anzahl von Schüssen. Jeder verfehlte Schuss ist verloren.
Wenn jedoch ein Gegner getroffen wird, erhält der Spieler Bonusschüsse. 

Wenn ein Spieler genügend Schüsse hat, kann er Missiles abfeuern. Durch einen erfolgreichen Treffer
mit einer Missile erhält der Spieler Bonusschüsse. Eine erfolglose Missile, auch wenn nicht abgefeuert,
kostet den Spieler Schüsse. 

Spieler mit ausreichend Schüssen können zudem eine Vergeltung aktivieren, die ebenfalls Schüsse kostet.
Spieler können die Geländeziele zerstören. 

Die Anzahl von Schüssen, die zur Zerstörung eines Geländeziels erforderlich sind,
hängt von der Fertigkeitsstufe des Spielers ab. Wenn ein Geländeziel zerstört wird,
erhält der Spieler Bonusschüsse. 

Ein Spieler ohne Munition wird nicht mehr feuern können.
Nach einem gewissen Zeitraum erhält der Spieler jedoch eine geringe Anzahl von Schüssen.

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss oder eine einzelne Missile eines Gegners deaktiviert 

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Das Level bestimmt wieviel Munition ein Spieler Maximal hat, wieviele Treffer zum zerstören eines Targets erforderlich sind und
wieviel Pro erfolgreichem Treffer an Schüssen gewonnern werden kann. 

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 100 + 5 x Stufenunterschied
Eigenes Teammitglied phasern -100
Missile gegen Gegner 500 + 20 x Stufenunterschied
Missile gegen eigenes Teammitglied -500
Target zerstören + 1001
Beacons Aktiv
HIGHLANDER (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Spieler sind „Unsterbliche“, die versuchen, alle Gegner zu eliminieren und als letzter verbleibender Spieler den „Preis“ einzufordern. 

Spieler haben eine unbegrenzte Anzahl an Schüssen und Missiles. Zu Beginn der Mission ist die Geschwindigkeit sowohl von Schüssen als auch von Missiles sehr gering. Mit fortschreitender Mission steigt jedoch die Geschwindigkeit von Schüssen und Missiles bis zur maximalen Geschwindigkeit am Höhepunkt der Mission. 

Durch Phaser-Treffer auf Spieler werden Spezialpunkte angesammelt, ein Gegner kann jedoch nur mit einer Missile eliminiert werden. Wenn ein Spieler auf diese Weise aus der Mission ausgeschaltet wird, erhält jener Spieler seine Punkte und Spezialpunkte, der ihn eliminiert hat. 

Auch die Zerstörung von Geländezielen bringt Spezialpunkte. Spezialpunkte können verwendet werden, um folgende Spezialfähigkeiten zu aktivieren: 

Zurücksetzen: Setzt die Waffe des Spielers zurück, wodurch eine Missile oder ein weiterer Schuss auf einen Gegner, der gerade getroffen wurde, abgefeuert werden kann. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, halten Sie die Feature-Taste gedrückt. Kostet anfänglich 10 SP und fällt zum Ende der Mission hin auf 5 SP. 

Schild: Bietet einen vorübergehenden Schutz vor Missiles. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, halten Sie die Feature-Taste gedrückt. Hält bis zur Reaktivierung des Spielers oder zehn Sekunden lang an. Anfänglich betragen die Kosten 5 SP und steigen zum Ende der Mission hin auf 30 SP an. 

Hinweise: Mit fortschreitender Mission steigt die Ausfalldauer geringfügig an. Spieler werden auch verwundbarer gegen Treffer, während sie ausgeschaltet sind. Zum Ende der Mission hin können Spieler wiederholt getroffen werden, während sie ausgeschaltet sind, ohne ein Zurücksetzen einsetzen zu müssen. 

Zum Ende der Mission hin werden Missiles so schnell, dass es schwierig ist, einen Gegner mit normalen Schüssen zu treffen. Verwenden Sie Schnellschüsse, um einen normalen Schuss abzufeuern, bevor das Missile-Warnsignal beginnt. 

Die Mission endet automatisch, wenn das Zeitlimit erreicht wurde oder nur noch ein Spieler übrig ist.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 1 SP
Missile gegen Gegner 500 + Punkte des Gegners 2 + SP des Gegners
Target zerstören  801 + 5 SP

Profi

Capture the FlagCAPTURE THE FLAG (4 bis 14 Spieler)

SPIELREGEL

2 Teams, max 14 Personen, Levelsystem nicht aktiv 

Spielverlauf:
- Jedes Team bekommt eine Basis mit einem Target zugewiesen
- Jedes Team kann in der eigenen Basis pro Leben einmal ein Kraftpaket (Schnellfeuer, Rüstung, Raketenwerfer und Nailgun) erhalten 

Das dritte Target kann von jedem erobert werden, um Kraftpakete zu erlangen. 

Um eine gegnerische Flagge aufzunehmen, muss ein Spieler 3 x auf das gegnerische Target phasern. Sobald der Spieler nicht mehr blinkt, sondern konstant leuchtet, hat er die Flagge, die nun in der eigenen Basis abgegeben werden muss, indem man 3 x auf das eigene Target phasern. Nun hat er die Flagge erobert. Die Flagge kann immer nur von jeweils einem Spieler aufgenommen werden. 

Leben:
- 100 Lebenspunkte
- pro Deaktivierung werden 20 Lebenspunkte abgezogen
- ist man aktiv, erhält man alle 3 sec 10 Lebenspunkte
- sind alle Lebenspunkte verbraucht, ist man 10 sec deaktiviert und startet danach wieder mit 100 Lebenspunkten
- ist man deaktiviert, kann man trotzdem getroffen werden, und man ist 2 sec länger aus

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 1
Eigenes Teammitglied phasern - 1
Eigene Flagge zurückbringen + 3
Flagge erobern  + 10 für sich selbst + 2 für andere Teammitglieder
Beacons Deaktiviert 
SPACE MARINES 5 (10 Spieler)

SPIELREGEL

Zwei Teams treten gegeneinander an, wobei jeder Spieler eine spezifische Space-Marines-Rolle aus fünf unterschiedlichen Typen einnimmt. 

Die Spieler haben eine unbegrenzte Anzahl an Leben, Schüssen und Missiles. Ein Spieler, der alle seine Leben verliert, wird aus der Mission eliminiert. Der Team-Sani füllt Leben wieder auf. Der Munitionsträger des Teams lädt Schüsse nach. Missiles können nicht aufgefüllt werden.

Space-Marines Klasse Schüsse Anfang/Nachschub/Max. Leben Anfang/Nachschub/Max.   Missiles Trefferp unkte  Schuss kraft
Kommandant 30/5/60 15/4/30 5 3 2
Tank 20/5/40 10/3/20 5 3 3
Kundschafter 30/10/60 15/5/30 0 1 1
Ausrüster Unbegrenzt 10/3/20 0 1 1
Sani 15/5/30 20/0/20 0 1 1

Ereignispace-Marines Klasse Spezialfähigkeiten
Kommandant Bombe: Alle Gegner werden deaktiviert. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 20 SP
Tank Keine
Kundschafter Schnellfeuer: Bleibt bis zur Versorgung mit neuer Munition aktiviert. Kostet 15 SP.
Ausrüster Nachschub: Kann das eigene Team mit Schüssen versorgen, indem er die Spieler trifft, sofern sie nicht ausgeschaltet sind. Power Boost: Versorgt alle aktivierten Teammitglieder gleichzeitig mit Schüssen. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 15 SP
Sani Nachschub: Kann das eigene Team mit Leben versorgen, indem er die Spieler trifft, sofern sie nicht ausgeschaltet sind. Power Boost: Versorgt alle aktivierten Teammitglieder gleichzeitig mit Leben. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 10 SP

Missiles können nicht aufgefüllt werden. 

Geländeziele funktionieren wie in einer normalen „Team“-Mission. Falls ein Kommandant deaktiviert wird, nachdem er eine Bombe aktiviert hat, jedoch bevor sie detoniert (ca. vier Sekunden), wird die Bombe entschärft und hat keine Auswirkung auf den Gegner. Die 20 SP für die Nuke werden ohne Wirkung verbraucht. 

Es können bis zu 99 Spezialpunkte angesammelt werden.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte  Hinweise
Gegner phasern 100 1  
Eigenes Teammitglied phasern -100 0  
Missile gegen Gegner 500 2  
Missile gegen eigenes Teammitglied -500 0  
Target zerstören + 1001  5  
Nuke Zünden + 500  0  
Getroffen werden -20 0 1 Leben verloren
Von Missile getroffen werden -100 0 2 Leben verloren
Von Nuke getroffen werden 0 0 3 Leben verloren
Beacon Deaktiviert