Gruppen von Abenteurern bekämpfen sich in den Tiefen eines Dungeons, um den Sieger zu bestimmen!
Abenteurer können eine von vier verschiedenen Charakterklassen wählen: Krieger, Dieb, Priester oder Magier. Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Stärken und Schwächen.
Jeder Abenteurer beginnt mit einer gewissen Anzahl an Trefferpunkten und Belastbarkeit. Jedes Mal, wenn ein Abenteurer gephasert wird, verliert er einen Belastbarkeitspunkt. Wenn seine Belastbarkeit auf null fällt, ist der Abenteurer besiegt; seine Weste wird deaktiviert und er verliert einen Trefferpunkt. Falls seine Trefferpunkte auf null fallen, ist der Abenteurer eliminiert (Ausnahme: siehe Beschreibung des Zaubers „Auferstehen“ unten). Die Weste des Abenteurers wird gedimmt, wenn seine Belastbarkeit abnimmt, und leuchtet heller, wenn er sich heilt.
Mit fortschreitendem Spiel gewinnt der Abenteurer Erfahrungspunkte, wodurch der Spieler in den Erfahrungsstufen dieser Klasse aufsteigt und somit stärker wird und zusätzliche Kräfte erlangt. Wenn der Abenteurer um eine Erfahrungsstufe aufsteigt, werden seine Trefferpunkte, Belastbarkeit und Schussgeschwindigkeit erhöht. Die Fähigkeiten des Kriegers verbessern sich mit Stufenaufstiegen am schnellsten, gefolgt vom Dieb, vom Priester und schließlich vom Magier.
Klassenbeschreibung:
Krieger
Der Krieger ist die am einfachsten zu spielende Klasse. Der Krieger ist hart im Nehmen und gewinnt im Kampf schneller als alle anderen Klassen an Stärke. Die einzige Spezialfähigkeit des Kriegers ist der Trank „Leichte Wunden heilen" (CLW), den er mit steigender Erfahrungsstufe erhält. Ungenutzte LWH-Tränke werden kumuliert. Um einen LWH-Trank einzusetzen, drückt der Krieger einfach seine Feature-Taste. Hierdurch werden seine Trefferpunkte wiederhergestellt und der Krieger wird reaktiviert, sollte er deaktiviert worden sein.
Dieb
Im normalen Kampf ist der Dieb etwas schwächer als der Krieger. Der Dieb besitzt eine Reihe von Spezialfähigkeiten, die er einsetzen kann.
Stehlen
Wenn der Dieb einen Gegner aufgeschaltet hat, kann er Erfahrungspunkte vom gegnerischen Abenteurer stehlen, die ihm selbst gutgeschrieben werden. Je länger der Gegner aufgeschaltet ist, desto mehr Erfahrung stiehlt er.
Im Schatten verbergen
Um sich im Schatten zu verbergen, drückt der Dieb seine Feature-Taste, woraufhin seine Weste die Aktivierung dieser Fähigkeit anzeigt. Die Leuchten des Diebes erlöschen und die Spieler erhalten keinen Aufschaltton mehr für den Dieb. Um aus dem Schatten zu treten, drückt der Dieb einfach erneut die Feature-Taste. Während sich der Dieb im Schatten verbirgt, kann er keine normalen Schüsse abfeuern, sondern nur Angriffe von hinten versuchen.
Angriff von hinten
Ein Angriff von hinten kann nur durch einen Dieb durchgeführt werden, der sich im Schatten verbirgt. Um einen Angriff von hinten durchzuführen, feuert der Dieb Missiles auf den Gegner ab, der keine Missile-Warnung erhält. Ein Angriff von hinten ignoriert jegliche Belastbarkeit und fügt abhängig von der Erfahrungsstufe des Diebes mehrfachen Schaden zu.
Priester
Der Priester ist schwächer als der Dieb. Die Spezialfähigkeiten des Priesters sind seine Zauber. Mit zunehmender Erfahrung erlangt der Priester neue Zauber. Wenn ein Priester einen Zauber wirkt, kann der gleiche Zauber für eine gewisse Zeit nicht mehr eingesetzt werden, bis sein Gott ihm diesen Zauber erneut gewährt. Je höher die Zauberstufe, desto länger muss er warten. In den nachfolgenden Abschnitten „Einen Zauber auswählen und wirken“ finden Sie die Beschreibungen der Priesterzauber.
Magier
Der Magier ist die schwächste Charakterklasse im normalen Kampf. Wie beim Priester, so sind die Spezialfähigkeiten auch beim Magier seine Zauber. Diese erlangt er mit zunehmender Erfahrung. Im Gegensatz zum Priester ist die Fähigkeit des Magiers, Zauber zu wirken, lediglich auf seine verfügbare Menge an Mana begrenzt. Während der Magier an Erfahrung gewinnt, steigt auch sein maximales Mana, und solange er keinen Zauber wirkt, wird sein Mana langsam bis zum maximalen Wert wiederhergestellt. Selbst beim Versuch eines Zaubers verbraucht der Magier eine geringe Menge seines Manas. Beim Wirken eines Zaubers wird abhängig von der Zauberstufe eine zusätzliche Menge Mana verbraucht.
Einen Zauber auswählen und wirken:
Das Wirken von Zaubern ist der komplizierteste Aspekt dieses Spiels. Für die beiden zauberwirkenden Charakterklassen (Priester und Magier) ist es jedoch überlebenswichtig.
Hierzu drückt der Abenteurer seine Feature-Taste, woraufhin seine Weste den ersten Zauber und dessen aktuelle Verfügbarkeit ankündigt. Neuere Geräte nennen den Namen des Zaubers, ältere sagen einfach nur „Erster“. Um fortzufahren und den nächsten Zauber zu prüfen, drückt der Abenteurer erneut seine Feature-Taste.
Hier ein Beispiel: Ein Magier drückt seine Feature-Taste. Dadurch hat der Magier den ersten Zauber auf seiner Zauberliste ausgewählt, und seine Weste kündigt „Magische Missile verfügbar“ an. Wenn er seine Feature-Taste erneut drückt, wählt er den zweiten Zauber auf der Zauberliste aus, und seine Weste kündigt „Magier-Rüstung nicht verfügbar“ an. Dies setzt sich entsprechend fort.
Wenn der Abenteurer den letzten Zauber auf der Zauberliste erreicht und erneut seine Feature-Taste drückt, beginnt die Anzeige wieder von vorn beim ersten Zauber.
Zauber sind möglicherweise nicht verfügbar, wenn sie kurz zuvor gewirkt wurden (nur Priester), wenn der Abenteurer nicht genügend Mana hat (nur Magier), oder wenn die Erfahrungsstufe des Abenteurers noch nicht hoch genug ist, um den Zauber zu erhalten.
Sobald der Abenteurer den gewünschten Zauber gefunden hat, drückt er erneut den Auslöser, und die Weste kündigt an, ob der gewünschte Zauber erfolgreich ausgewählt wurde. Wenn sich der Abenteurer in der Zauberauswahl befindet und seine Feature-Taste zehn Sekunden lang nicht drückt, wird automatisch der zuletzt ausgewählte Zauber ausgewählt.
Wenn ein zauberwirkender Charakter mit einem ausgewählten Zauber deaktiviert wird, geht der Zauber verloren.
Zauberliste des Priesters:
Heilen/Verletzen:
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn dieser Abenteurer zum Team des Priesters gehört, wird eine Anzahl von Trefferpunkten abhängig vom Level des Priesters geheilt und der Abenteurer reaktiviert, falls er derzeit deaktiviert ist. Beim Wirken des Zaubers gegen einen gegnerischen Abenteurer wird der Abenteurer ungeachtet seiner Belastbarkeit deaktiviert und ihm eine Anzahl von Trefferpunkten abhängig vom Level des Priesters abgezogen.
Segen/Fluch
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn dieser Abenteurer zum Team des Priesters gehört, wird er gesegnet. Hierdurch erhält der Abenteurer einen guten, zufälligen und anhaltenden Effekt, z. B. eine höhere Schussgeschwindigkeit, verbesserte Belastbarkeit usw. Wenn der Abenteurer zum gegnerischen Team gehört, ist er verflucht. Hierdurch erhält er einen schlechten, zufälligen und anhaltenden Effekt, z. B. eine geringere Schussgeschwindigkeit oder schlechtere Belastbarkeit.
Auflösezauber
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Dieser Zauber entfernt alle anhaltenden Effekte oder Geistesverbindungen dieses Abenteurers.
Geistesverbindung
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Ab sofort werden alle Erfahrungspunkte, die der Abenteurer erhalten würde, stattdessen mit dem Priester geteilt. Außerdem gehen alle vom Abenteurer entfernten Trefferpunkte ebenfalls als Bonus an den Priester.
Auferstehen
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn ein Abenteurer zum ersten Mal eliminiert wird, kann er für kurze Zeit von einem Priester wiederbelebt werden. Der Abenteurer setzt die Mission fort, seine Erfahrungsstufe ist jedoch halbiert.
Zauberliste des Magiers:
Zaubermissile
Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Magier phasert. Dieser Zauber ignoriert jegliche Belastbarkeit und fügt je nach Fertigkeitsstufe des Magiers mehrfachen Schaden zu.
Schild
Dieser Zauber wird in dem Moment aktiviert, in dem der Magier ihn erfolgreich auswählt. Hierdurch erhält der Magier selbst einen Belastbarkeitsbonus. Mehrere Schilde haben keinen zusätzlichen Effekt.
Feuerball
Sobald dieser Zauber ausgewählt wurde, erhält der Magier die Fähigkeit, Abenteurer aufzuschalten. Wenn der Magier sein erstes Ziel aufschaltet, wird der Zauber gewirkt und der Magier kann weitere vier Sekunden lang andere Ziele aufschalten. In dieser Zeit wird jedes aufgeschaltete Ziel umgehend deaktiviert. Nach Ablauf der vier Sekunden wird großer Schaden auf alle Abenteurer verteilt, die vom Zauber des Magiers deaktiviert worden sind.
Zeitstopp
Dieser Zauber wird in dem Moment aktiviert, in dem der Magier ihn erfolgreich auswählt. Dies führt umgehend dazu, dass alle gegnerischen Abenteurer hilflos werden, da ihre Phaser knapp eine Minute lang nicht mehr funktionieren! Dieser Zauber ist besonders anspruchsvoll für einen Magier, und während seines Wirkens wird das Mana des Magiers nicht aufgefüllt.
Hinweise:
Jedes Ziel kann mehrmals zerstört werden. Um ein Ziel zu zerstören, muss es nur einmal gephasert werden. Wenn ein Ziel zerstört wird, erhält der Abenteurer einen zufälligen Effekt, z. B. einen Segen oder Fluch, Bonuserfahrung, Erfahrungsentzug, eine höhere oder geringere Erfahrungsstufe oder auch nichts.
Wenn ein Abenteurer in kurzer Zeit mehr als einen zufälligen Effekt erhält, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass schlechte zufällige Effekte dabei sind.
Fertigkeitsstufen:
Die Anzahl der Trefferpunkte des Spielers zu Beginn und die Deaktivierungszeiten werden durch seine standardmäßige Laserforce-Fertigkeitsstufe bestimmt. Der Spieler erhält zudem etwas mehr Punkte, wenn er einen gegnerischen Abenteurer mit einer höheren Laserforce-Fertigkeitsstufe oder Erfahrungsstufe phasert.
Ereignis |
Ergebnis |
Einen Gegner deaktivieren |
100 + 10 x Stufenunterschied |
Einen Gegner phasern |
10 + 1 x Stufenunterschied |
Einen Freund deaktivieren |
-100 +10 x Stufenunterschied |
Einen Freund phasern |
-10 + 1 x Stufenunterschied |
Einen Zauber wirken |
100 |
Missionstyp |
Besondere Features |
Dungeons and Dragons 1 |
Dieser Missionstyp funktioniert genau wie oben beschrieben. |
Dungeons and Dragons 2 |
Dieser Missionstyp wurde eher für das Ligaspiel konzipiert. Die Laserforce Fertigkeitsstufe des Spielers wird dabei ignoriert. |