Spielmodi, Spielregeln Übersicht


Hier habt Ihr eine Übersicht von bei uns Angebotenen Spielmodi. Hier ist für jeden etwas dabei. Ob jung oder alt, Anfänger oder Profi oder aber wenig oder viele Spieler. Stöbert gerne einmal durch unser Angebot. Gerne helfen unsere Mitarbeiter vor Ort und stehen euch sowohl mit Beratung wie auch Empfehlung zur Seite.

Anfänger

Anfänger

TEAM / STANDART (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Zwei oder mehrere Teams spielen gegeneinander.
Bei kleinen gruppen ist auch Jeder-gegen-Jeden möglich

Markiert ein Spieler A einen Gegenspieler B erhält Spieler A Pluspunkte und Spieler B wird 6 Sekunden deaktiviert.

Die Teamzugehörigkeit erkennt man an den Farben der Westen.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied + 1 SP
Eigenes Teammitglied phasern -50  -
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied  Je nach Level ab 2 SP
Missile gegen eigenes Teammitglied  -250  
Target zerstören + 1001   + 5 SP
Nuke Zünden + 500   Je nach Level ab 10 SP
Beacons Aktiv
JEDER GEGEN JEDEN / VS (2 zu 8 Spieler)

SPIELREGEL

Jeder spielt für sich allein gegen die anderen Mitspieler. Man geht mit weißer Weste in die Arena,
danach werden die Farben dem Punktestand angepasst. Rot ist Platz eins, blau signalisiert den letzten Platz.

Markiert ein Spieler A einen Gegenspieler B erhält Spieler A Pluspunkte und Spieler B wird 6 Sekunden deaktiviert.

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied + 1 SP
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied  Je nach Level ab 2 SP
Target zerstören + 1001   + 5 SP
Nuke Zünden + 500   Je nach Level ab 10 SP
Beacons Aktiv
TEK "FANGEN" (3 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Das Spiel mit dem größten Spaßfaktor. Jeder spielt für sich allein, das Levelsystem ist nicht aktiv.
Wenn die Spieler die Arena betreten, wählt das Laserforce-System automatisch einen Läufer aus. 

Läufer:
- hell erleuchtet
- kann nicht deaktiviert werden
- kann nur MIssiles abfeuern
- gelingt es ihm, einen Spieler zu deaktivieren, wird dieser Spieler zum Läufer, es findet also ein Rollentausch statt und der ehemalige Läufer erhält 10 Punkte
- ist max 3 Minuten in diesem Modus
- landet er keinen Treffer, wird er nach 3 Minuten zum Spieler und erhält –1500 Strafpunkte

Spieler:
- leuchtet schwach
- erhält 30 Punkte, wenn er den Läufer trifft 

Target:
- Über den Zufallsgenerator kann man Schnellfeuer erhalten

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Alle Spieler sind auf dem gleichen Level.

Ereignis  Ergebnis
Fänger phasern + 30
Gefangen werden - 100 
Als Fänger getroffen - 10 
Strafe für zu lange als Fänger - 1500 
Beacons Deaktiviert 
LAST MAN STANDING (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Spieler haben eine limitierte Anzahl von Leben. 

Zusätzliche Leben erhält man über die Deaktivierung von Gegnern und Infield-Targets.
Die verbleibende Anzahl der Leben wird über das Blinken des Phasers signalisiert, je schneller es blinkt,
desto weniger Leben stehen zur Verfügung. 

Das Spiel ist entweder nach 15 Minuten beendet, oder wenn nur noch ein Spieler übrig bleibt.
Alle Spieler werden von einem Einzelschuss des Gegners deaktiviert. 

Zusätzliche Leben erhält man:
- pro Targetaktivierung 5 Leben
- 4 Westendeaktivierungen 1 Leben

Munition ist unbegrenzt und kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Level  Leben
1 30
2 27
3 23
4 20
5 17
6 15
7 / 8 / 9 13

Ereignis  Ergebnis  Leben
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied alle 4 deaktivierungen + 1 Leben
Target zerstören + 1001   + 5 Leben
Beacons Deaktiviert 
COLOUR CONQUEST (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Colour Conquest ist ein Missionstyp, bei dem verschiedenfarbige Teams gegeneinander antreten. Jedes Team versucht dabei,
alle anderen Spieler zu seiner Farbe zu konvertieren!

Sie beginnen mit drei Leben und verlieren ein Leben für jeden erlittenen Phaser-Treffer. Wenn Sie Ihr letztes Leben verlieren,
wurden Sie erobert und wechseln in das Team des Spielers, der Sie zuletzt gephasert hat.

Wenn nur ein Team übrig bleibt, ist diesem die Eroberung aller Gegner gelungen und es gewinnt die Runde.
Daraufhin werden die Spieler werden nach dem Zufallsprinzip erneut unterschiedlichen Teams zugewiesen und das Spiel wird fortgesetzt.

Sie erhalten Bonusleben, wenn Sie andere Spieler oder Ziele phasern.

Die Teamzugehörigkeit erkennt man an den Farben der Westen. Auch deaktiviert leuchtet man leicht in seiner Teamfarbe. 

Alle Spieler werden mit einem einzigen Treffer deaktiviert, Spieler mit höherer Fertigkeitsstufe sind danach aber für eine etwas längere Zeit ausgeschaltet.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Strähnen:

F: Was ist eine „Strähne“?
A: Hierbei handelt es sich um die Anzahl von Gegnern, die Sie gephasert haben, ohne selbst erobert worden zu sein. Wenn Sie erobert werden, wird Ihre Strähne auf null zurückgesetzt.

F: Wie werden Punkte erzielt?
A: Wenn Sie einen Gegner phasern, erzielen Sie anfangs 100 Punkte, wobei die Punktzahl mit wachsender Strähne ansteigt. Um eine hohe Punktzahl zu erzielen, sollten Sie also vermeiden, erobert zu werden!

F: Was bedeuten die Strähnen werte auf dem Punktebildschirm?
A: Die erste Zahl ist Ihre aktuelle Strähne. Die zweite Zahl ist der höchste Strähnenwert, den Sie während des Spiels erreicht haben.

F: Was bedeutet „Erobert“ auf dem Punktebildschirm?
A: Dies zeigt an, wie oft Sie erobert wurden (d. h. wie oft Ihre Farbe gewechselt hat). 

Ereignis  Ergebnis  Hinweis
Gegner phasern 100 + 30 x Strähne Kann 400 nicht überschreiten
Eigenes Teammitglied phasern -100  
Target zerstören + 1001  Füllt Leben vollständig auf
LASERBALL CLASSIC (4 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Bei LaserBall Classic werden die Spieler in zwei Teams eingeteilt. Jedes Team hat ein Tor, das von einem Beacon dargestellt wird.

Das Spiel besteht aus einer Anzahl von Runden.
Zu Beginn jeder Runde müssen sich alle Spieler an ihrem eigenen Tor aufhalten und einmal darauf phasern, um sich selbst zu aktivieren. Erst nachdem sich die Spieler auf diese Weise aktiviert haben, können sie mit Mitspielern oder anderen Objekten im Spiel interagieren.

Am Anfang jeder Runde erhält ein aktiver Spieler den Ball. Seine Weste gibt eine Nachricht aus, damit er weiß, dass er den Ball hat. Zusätzlich blinkt seine Weste schnell, sodass auch andere Spieler sehen können, dass er der ballführende Spieler ist.

Das Ziel des Spiels besteht darin, den Ball zum Tor des gegnerischen Teams zu befördern. Dort muss der ballführende Spieler das gegnerische Tor nur einmal phasern, um ein Tor zu erzielen! Der Spieler mit dem Ball kann ihn in Richtung Tor befördern, indem er sich durch die Arena bewegt. Alternativ kann er den Ball zu einem Teammitglied passen, indem er dieses phasert.

Gegnerische Spieler können temporär geblockt (deaktiviert) werden, indem Sie gephasert werden. Wenn der ballführende Spieler von einem gegnerischen Spieler gephasert wird, nimmt ihm dieser den Ball ab und deaktiviert ihn.

Immer wenn ein Team den Ball erhält, wird eine Schussuhr gestartet, die 60 Sekunden lang läuft. Wenn das Team innerhalb dieser Zeit kein Tor erzielt, erhält das gegnerische Team den Ball. Beim Passen des Balles zu einem Teammitglied wird die Schussuhr nicht neu gestartet. Nach dem Erobern des Balles von einem Gegner hingegen schon.

Sobald ein Tor erzielt wurde, ist die Runde beendet. Spieler haben dann 20 Sekunden Zeit, zur Vorbereitung auf die nächste Runde in ihren Startbereich zurückzukehren. Daraufhin wird das Spiel fortgesetzt, bis die Gesamtzeit von 15 Minuten verstrichen ist. Es gewinnt das Team, das mehr Tore erzielt hat.

LaserBall – Zusätzliche Spielmechaniken

Den Ball Klären:

Ein Spieler, der den Ball gerade erobert hat, kann sein eigenes Tor phasern, um den Ball zu klären. Der Ball wird automatisch zu einem verfügbaren Teammitglied gepasst, das sich hoffentlich in einer besseren Angriffsposition befindet.
Sie können den Ball nur klären, wenn Sie ihn gerade erobert haben. Wenn der Ball zu Ihnen gepasst wird, können Sie ihn nicht klären.

Eine Vorlage erzielen:

Eine Vorlage erfolgt, wenn ein Spieler den Ball zu einem Teammitglied passt, das dann ein Tor erzielt. Eine Vorlage ist auch, wenn ein Ball zu einem Spieler geklärt wird, der dann ein Tor erzielt. Spieler erhalten spezielle Westen-Nachrichten, wenn sie bei einem Tor eine Vorlage geleistet haben.

LASERBALL MAYHEM (6 bis 18 Spieler)

SPIELREGEL

Eine hektischere Variation von Laserball Classic ist LaserBall Mayhem. Das Spiel hat dieselbe Grundstruktur wie LaserBall Classic mit den folgenden Unterschieden:

Anstatt zwei Teams gibt es nun drei, wobei jedes Team sein eigenes Tor hat. Die Spieler beginnen die Runde wieder an ihrem eigenen Tor und können dann an jedem der gegnerischen Tore Treffer erzielen.

Zu Beginn jeder Runde werden statt einem drei Bälle ins Spiel gebracht. Jedes Team beginnt mit einem Ball. Wenn ein Tor erzielt wird, wird der Ball aus dem Spiel entfernt. Die Runde wird jedoch fortgesetzt, bis mit allen drei Bällen Tore erzielt wurden. Daraufhin endet die Runde.

Die Verwendung mehrerer Bälle bei LaserBall Mayhem erfordert die Einführung einiger weiterer Regeln:

Spieler können immer nur einen Ball haben. Ein ballführender Spieler kann seinen Ball nicht zu einem Teammitglied passen, das bereits einen Ball hat. Wenn ein ballführender Spieler einen gegnerischen ballführenden Spieler deaktiviert, wird der Gegner zwar deaktiviert und sein Ball wird erobert, aber der Ball wird automatisch einem verfügbaren anderen Teammitglied zugewiesen, das noch keinen Ball hat.

Jeder Ball hat seine eigene Schussuhr, die 60 Sekunden läuft. Wenn diese Zeit abgelaufen ist, erhält ein zufälliges gegnerisches Team den Ball.

Mehr Bälle = mehr Tore = mehr Spaß.

ALIEN (5 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Im diesem Spielmodus gibt es insgesamt drei Parteien. Die Spieler teilen sich vor Spielbeginn in Aliens, Predator und Menschen auf.

Alle drei Parteien spielen gegeneinander. Wichtig hierbei ist jedoch das Predator und Menschen sich untereinander für Punkte deaktivieren können jedoch dabei keine Leben verlieren.

Anders sieht das beim Alien aus. Wer vom Alien getroffen wird verliert ein Leben und wer das Alien trifft zieht diesem ein Leben ab.

Sobald das Alien kein Leben mehr hat ist es aus dem Spiel ausgeschieden. Sobald einer der anderen Spieler das Letzte Leben verliert wird dieser Spieler infiziert.

Sobald man infiziert ist hat man 30 Sekunden Zeit um ein einmaliges Medipack zu aktivieren, welches einem wieder ein paar Leben auffüllt. Um dieses Medipack nehmen zu können muss der Spieler aktiviert sein und den Frontbutton für mindestens 2 Sekunden gedrückt halten.

Verfolgen des Alien ist untersagt!

Alien  Predator  Mensch
100 Leben 13 Leben, 9 weitere Leben durch Medipack 13 Leben, 9 weitere Leben durch Medipack
BEACONS GALORE (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Hierbei handelt es sich um eine normale Standartmission, in der ausnahmsweise alle Standardziele als Beacons dienen.

Anhand der verschiedenen LED-Effekte von Beacon-Powerups an Standardzielen lässt sich erkennen, welches Powerup gerade verfügbar ist.

Powerup LEDs
Bonuspunkte Dauerhalft blau
Unverwundbarkeit Dauerhaft gelb
Score Multiplier Dauerhaft grün
Schnellfeuer Dauerhaft rot

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Beacons. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine andere Feldgeräte, einschließlich Generatorziele.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied
Scatter Blast gegen Gegner 100 + 10 x Stufenunterschied
Missile gegen Gegner 500
FUGITIVE (5 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Fälschlicherweise eines Verbrechens beschuldigt, versuchen ein bis zwei Flüchtige, der Verfolgung durch eine große Gruppe von Polizisten zu entkommen.

Jeder Spieler hat eine begrenzte Anzahl an Leben. Jedes Mal, wenn ein Spieler deaktiviert wird, verliert er ein Leben. Sobald ein Spieler alle seine Leben verloren hat, scheidet er aus dem Spiel aus. Das Ziel der Spieler ist es, das andere Team zu eliminieren, ohne selbst eliminiert zu werden.

Durch die Zerstörung von Geländezielen erhalten sie Bonusleben. Es wird empfohlen, dies frühzeitig zu tun, um eine Eliminierung zu verhindern.

In der Regel wird ein erfahrener Spieler als Flüchtiger ausgewählt. Alle anderen Spieler agieren als Polizisten. Der Flüchtige darf zuerst eine Weste wählen und begibt sich vor Beginn der Mission in die Arena (um eine strategische Position einnehmen zu können). Die Marshals warten bis zum Beginn der Mission in der Waffenkammer, begeben sich dann aber direkt in die Arena.

Die Spieler müssen aktiv nach ihren Gegnern suchen. Sollte ein Spieler dies nicht tun, warnt ihn die Weste, sich zu beeilen und den Gegner anzugreifen. Wenn er in kurzer Zeit (ca. 12 Sekunden) keinen Gegner findet, gibt seine Weste eine dringendere Warnung aus. Wenn der Spieler nach weiteren 12 Sekunden noch immer keinen Gegner gefunden hat, wird er deaktiviert und verliert ein Leben. Aus diesem Grund müssen die Spieler durchgehend nach dem Gegner suchen, um nicht bestraft zu werden.

Die Anzahl von Leben, mit denen jeder Spieler beginnt, wird durch einen komplexen Algorithmus bestimmt, der die Fertigkeitsstufen aller Flüchtigen und Marshals berücksichtigt. Aus diesem Grund können selbst niederstufige Spieler Flüchtige sein und dennoch sogar gegen 20 Marshals eine Chance haben. Bei niedriger Anzahl an Leben gibt die Weste Warnmeldungen ab.

Flüchtige haben nur eine Spezialfähigkeit, die Vergeltung, deren Aktivierung zehn Spezialpunkte kostet.

Hinweise:

DIE VERFOLGUNG DER FLÜCHTIGEN IST ABSOLUT VERBOTEN. Sie werden es bereits schwer genug haben, 10:1 in Unterzahl zu kämpfen. Deshalb muss ihnen die Möglichkeit gegeben werden, nach einer Deaktivierung zu entkommen.

Bei einer hohen Anzahl an Marshals beginnen diese das Spiel möglicherweise mit geringer oder sogar kritischer Anzahl an Leben. In diesem Fall ist es ratsam, frühzeitig Geländeziele zu suchen, um Bonusleben zu erhalten und eine schnelle Eliminierung zu verhindern.

Spieler der Stufe 3 und höher können ihre eigenen Teammitglieder treffen. Dies ist eine „schlechte Entscheidung“, die (für den Schützen) zur Deaktivierung und zum Verlust eines Lebens führt.

Die Vergeltung der Flüchtigen aktiviert zudem ein Zurücksetzen. Sollten sich ein Flüchtiger und ein Marshal gleichzeitig treffen, kann der Flüchtige also eine Vergeltung einsetzen und anschließend den Marshal erneut treffen, bevor sich dieser reaktiviert.

Gegen Ende der Mission ist es möglich, Gegner wiederholt zu treffen, ohne dass diese sich jemals reaktivieren.

Alle Geländeziele gelten als neutral und können somit von allen Spielern zerstört werden.

Die Mission endet automatisch, wenn das Zeitlimit erreicht wurde oder nur noch ein Team übrig ist.

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss des Gegners deaktiviert.

Fertigkeitsstufen: Die Anzahl von Leben, mit denen jeder Spieler beginnt, ist abhängig von seiner Standard-Fertigkeitsstufe.

Ereignis Ergebnis Spezialpunkte (nur Flüchtiger)
Gegner phasern 100 1
Eigenes Teammitglied phasern -50 0
Geländeziel zerstören 801 5
MEGABASE (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist ein Einzelspiel mit dem Ziel, so viele Basen wie möglich zu zerstören.

Alle Spieler werden mit einem einzigen Treffer deaktiviert. Schnellfeuer und Unverwundbarkeit funktionieren wie bei Standardmissionen. Die einzige andere Spezialfähigkeit ist „Vergeltung“, welche 20 Spezialpunkte kostet.

Jede Basis kann drei Treffer einstecken, bevor sie zerstört wird. Diese Treffer können von beliebigen Spielern stammen. Zwischen zwei Treffern auf eine Basis müssen Sie drei Sekunden warten. Der Spieler, dem der dritte Treffer gelingt, zerstört die Basis. Wenn die Basis fünf Sekunden lang nicht getroffen wird, wird jeder aktuelle Schaden geheilt.

Für die Zerstörung einer Basis werden 5001 Punkte und 20 Spezialpunkte vergeben sowie alle Scatter Blasts aufgefüllt. Sie können jede Basis beliebig oft zerstören. Sobald Sie eine Basis zerstören, wird diese nach 30 Sekunden für alle Spieler reaktiviert. Sie können die Basis weitere 60 Sekunden nach ihrer Reaktivierung nicht treffen.

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Basen. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine anderen Feldgeräte, einschließlich Generatorzielen.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100
Missle gegen Gegner 500
Gegner mit Scatter Blast treffen 100
Geländeziel zerstören 1001
REDLINE (3 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist ein neues Spiel für 3 Teams, bei dem Sie Bonuspunkte für Treffer an einer Basis erhalten, während die Zerstörung einer Basis jedoch Punkte kostet.

Alle Spieler werden mit einem einzigen Treffer deaktiviert. Alle Spezialfähigkeiten funktionieren wie bei Standardmissionen, mit der Ausnahme, dass alle Spieler die Spezialfähigkeit „Schnellfeuer“ erhalten, sobald sie einen Spieler treffen.

Jede Basis kann neun Treffer einstecken, bevor sie zerstört wird. Diese Treffer können von beliebigen Spielern stammen. Wenn Sie die Basis treffen, jedoch nicht zerstören, erhalten Sie 100 Punkte. Der Spieler, der den letzten Treffer landet, zerstört die Basis, verliert 999 Punkte und kann diese Basis für das restliche Spiel nicht mehr treffen. Sobald die Basis zerstört wurde, wird sie 20 Sekunden lang für alle Spieler deaktiviert.

Wenn die Basis zehn Sekunden lang nicht getroffen wird, heilt sie einen und nach jeder weiteren Sekunde einen zusätzlichen Treffer.

Der Schlüssel zu vielen Punkten bei diesem Missionstyp liegt darin, die Basen häufig zu treffen, ohne sie zu zerstören.

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Basen. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine anderen Feldgeräte, einschließlich Generatorzielen.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100
Missle gegen Gegner 500
Gegner mit Scatter Blast treffen 100
Basis phasern 100
Basis zerstören -999
Fortgeschrittene
TOURNAMENT / TOURNAMENT PRO (2 bis 10 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist der offizielle Turniermodus. 

2 Teams à 5 Personen spielen gegeneinander. Punkte erhält man durch Westen- und Phasertreffer. Ein Treffer führt zur sofortigen Deaktivierung
Bei Deaktivierung durch einen anderen Spieler erhält man Minuspunkte.

Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen. Alle Spieler sind gleich und treffen sich gegenseitig mit einmal Phasern. 

Targets und Beacons sind Deaktiviert. 

 Tournament
Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern + 100
Getroffen werden - 50
Eigenes Team phasern - 250
Tournament Pro
Gegner phasern + 1
Getroffen werden - 1
Eigenes Team phasern - 3
SHADOWS (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Dieser Modus wird im Dunkeln gespielt und es gibt zwei Aktivitätsmodi, die jedem Spieler ständig zur Verfügung stehen: Schuss und Raketen Modus.

Durch drücken des Frontbuttons kann man den Modus wechseln. 

Schuss Modus: es sind Feuerschüsse und Raketen möglich. Der Spieler im Schuss-Mode leuchtet matt.
Raketen Modus: es sind nur Raketen möglich. Der Spieler im Raketen-Modus ist komplett dunkel

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss oder eine einzelne Missile eines Gegners deaktiviert.
Ein Spieler, der durch einen Schuss deaktiviert wurde, ist nicht so lange deaktiviert wie ein Spieler, der durch eine Missile deaktiviert wurde.
Leben und Munition sind unbegrenzt. Es ist kein nachladen erforderlich.

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen.

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 100 + 5 x Stufenunterschied
Eigenes Teammitglied phasern -100
Missile gegen Gegner 500 + 20 x Stufenunterschied
Missile gegen eigenes Teammitglied  -500
Target zerstören + 801 
Beacons Deaktiviert 
DEAD AIM (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Unsere Revolverhelden sind knapp bei Munition und müssen sich jeden Schuss sehr gut überlegen,
als ob es ihr letzter wäre ... denn das könnte er tatsächlich sein!

Jeder Spieler beginnt mit einer begrenzten Anzahl von Schüssen. Jeder verfehlte Schuss ist verloren.
Wenn jedoch ein Gegner getroffen wird, erhält der Spieler Bonusschüsse. 

Wenn ein Spieler genügend Schüsse hat, kann er Missiles abfeuern. Durch einen erfolgreichen Treffer
mit einer Missile erhält der Spieler Bonusschüsse. Eine erfolglose Missile, auch wenn nicht abgefeuert,
kostet den Spieler Schüsse. 

Spieler mit ausreichend Schüssen können zudem eine Vergeltung aktivieren, die ebenfalls Schüsse kostet.
Spieler können die Geländeziele zerstören. 

Die Anzahl von Schüssen, die zur Zerstörung eines Geländeziels erforderlich sind,
hängt von der Fertigkeitsstufe des Spielers ab. Wenn ein Geländeziel zerstört wird,
erhält der Spieler Bonusschüsse. 

Ein Spieler ohne Munition wird nicht mehr feuern können.
Nach einem gewissen Zeitraum erhält der Spieler jedoch eine geringe Anzahl von Schüssen.

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss oder eine einzelne Missile eines Gegners deaktiviert 

Wenn du mit Memberkarte spielst, spielst du mit deinem Namen und Level. Alle anderen Spieler ohne Karte spielen automatich mit Level 1.

Das Level bestimmt wieviel Munition ein Spieler Maximal hat, wieviele Treffer zum zerstören eines Targets erforderlich sind und
wieviel Pro erfolgreichem Treffer an Schüssen gewonnern werden kann. 

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 100 + 5 x Stufenunterschied
Eigenes Teammitglied phasern -100
Missile gegen Gegner 500 + 20 x Stufenunterschied
Missile gegen eigenes Teammitglied -500
Target zerstören + 1001
Beacons Aktiv
HIGHLANDER (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Spieler sind „Unsterbliche“, die versuchen, alle Gegner zu eliminieren und als letzter verbleibender Spieler den „Preis“ einzufordern. 

Spieler haben eine unbegrenzte Anzahl an Schüssen und Missiles. Zu Beginn der Mission ist die Geschwindigkeit sowohl von Schüssen als auch von Missiles sehr gering. Mit fortschreitender Mission steigt jedoch die Geschwindigkeit von Schüssen und Missiles bis zur maximalen Geschwindigkeit am Höhepunkt der Mission. 

Durch Phaser-Treffer auf Spieler werden Spezialpunkte angesammelt, ein Gegner kann jedoch nur mit einer Missile eliminiert werden. Wenn ein Spieler auf diese Weise aus der Mission ausgeschaltet wird, erhält jener Spieler seine Punkte und Spezialpunkte, der ihn eliminiert hat. 

Auch die Zerstörung von Geländezielen bringt Spezialpunkte. Spezialpunkte können verwendet werden, um folgende Spezialfähigkeiten zu aktivieren: 

Zurücksetzen: Setzt die Waffe des Spielers zurück, wodurch eine Missile oder ein weiterer Schuss auf einen Gegner, der gerade getroffen wurde, abgefeuert werden kann. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, halten Sie die Feature-Taste gedrückt. Kostet anfänglich 10 SP und fällt zum Ende der Mission hin auf 5 SP. 

Schild: Bietet einen vorübergehenden Schutz vor Missiles. Um diese Fähigkeit zu aktivieren, halten Sie die Feature-Taste gedrückt. Hält bis zur Reaktivierung des Spielers oder zehn Sekunden lang an. Anfänglich betragen die Kosten 5 SP und steigen zum Ende der Mission hin auf 30 SP an. 

Hinweise: Mit fortschreitender Mission steigt die Ausfalldauer geringfügig an. Spieler werden auch verwundbarer gegen Treffer, während sie ausgeschaltet sind. Zum Ende der Mission hin können Spieler wiederholt getroffen werden, während sie ausgeschaltet sind, ohne ein Zurücksetzen einsetzen zu müssen. 

Zum Ende der Mission hin werden Missiles so schnell, dass es schwierig ist, einen Gegner mit normalen Schüssen zu treffen. Verwenden Sie Schnellschüsse, um einen normalen Schuss abzufeuern, bevor das Missile-Warnsignal beginnt. 

Die Mission endet automatisch, wenn das Zeitlimit erreicht wurde oder nur noch ein Spieler übrig ist.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte
Gegner phasern 100 + 1 SP
Missile gegen Gegner 500 + Punkte des Gegners 2 + SP des Gegners
Target zerstören  801 + 5 SP
BASE ASSAULT (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Hierbei handelt es sich um ein Spiel zwischen 2 Teams, in dem die Mission des Feuer-Teams darin besteht, so viele Basen wie möglich zu zerstören, während das Eis-Team das gegnerische Team aufhalten soll.

In Abhängigkeit von der Fertigkeitsstufe ist eine variable Anzahl von Treffern notwendig, um einen Spieler wie in einer Standard-Teammission zu deaktivieren. Die Spezialfähigkeit Schnellfeuer funktioniert wie in einer Standard-Teammission, bei diesem Missionstyp gibt es jedoch keine anderen Spezialfähigkeiten.

Das Feuer-Team erhält Bonuspunkte durch die Zerstörung von Basen. Zur Zerstörung einer Basis sind drei Phaser-Treffer notwendig. Wenn jedoch ein anderer Spieler die Basis mit seinem Phaser trifft, während Sie versuchen, sie zu zerstören, gehen alle Ihre Treffer auf die Basis verloren. Sie müssen 2,5 Sekunden zwischen zwei Treffern auf ein Basis warten.

Wenn Sie eine Basis phasern, ohne sie dabei zu zerstören, verlieren Sie Punkte. Wenn die Basis sechs Sekunden lang nicht mit einem Phaser getroffen wird, wird jeder aktuelle Schaden geheilt. Sobald die Basis zerstört wurde, wird sie zehn Sekunden lang für alle Spieler deaktiviert. Der Spieler, der die Basis deaktivierte, kann sie nach ihrer Reaktivierung zwei Minuten lang lang nicht mehr phasern. Basen können beliebig oft zerstört werden.

Das Eis-Team erhält Bonuspunkte für das Deaktivieren eines Spielers des Feuer-Teams, der damit begonnen hat, eine Basis mit dem Phaser unter Beschuss zu nehmen, sie jedoch noch nicht zerstört hat. Falls ein Eis-Spieler einen Feuer-Spieler, der die Basis mit seinem Phaser beschießt, deaktiviert, erhält er 400 Punkte für jeden Treffer, den der Feuer-Spieler auf der Basis gelandet hatte. Das Eis-Team kann keine Basen phasern.

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Basen. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine andere Feldgeräte, einschließlich Generatorziele.

Bei Gen7- oder älteren Systemen ist das Feuer-Team rot und das Eis-Team blau.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied
Eigenes Teammitglied phasern -50
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied
Missile gegen eigenes Teammitglied -250
Scatter Blast gegen Gegner 100 + 10 x Stufenunterschied
Basis phasern -400
Basis zerstören 801
Anderen Spieler von seiner Basis abhalten 401 Punkte je verlorenem Treffer
ESCALATION (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist ein Einzelspiel, bei dem die Verwundbarkeit der Basen nach jeder Zerstörung zunimmt.

In Abhängigkeit von der Fertigkeitsstufe ist eine variable Anzahl von Treffern notwendig, um einen Spieler wie in einer normalen Einzelmission zu deaktivieren. Alle Spezialfähigkeiten funktionieren wir in einer normalen Einzelmission.

Zu Beginn der Mission ist nur ein Schuss erforderlich, um eine Basis zu zerstören. Sobald die Basis zerstört wurde, wird sie für einen zufälligen Zeitraum für alle Spieler deaktiviert. Nachdem die Basis reaktiviert wurde, kann der Spieler, der die Basis zerstört hat, diese mindestens weitere fünf Sekunden lang nicht phasern. Durch die Zerstörung einer Basis erhält der Spieler Punkte, Spezialpunkte, Scatter Blasts und zusätzliche Schnellfeuer-Munition. Bei jeder Zerstörung einer Basis:
- steigt die Anzahl der erforderlichen Treffer durch einen Spieler zur Zerstörung der Basis;
- erhält der Spieler für die nächste Zerstörung der Basis weitere Punkte, Spezialpunkte, Scatter Blasts und zusätzliche Schnellfeuer-Munition;
- bleibt die Basis nach ihrer Zerstörung länger deaktiviert.

Die nachstehende Tabelle zeigt die Anzahl der Treffer, die zur Zerstörung des Ziels erforderlich sind, sowie die Punktebelohnungen:

Anzahl der Treffer Ergebnis
1 11
2 51
3 101
4 501
5 1001
6 2001
7 3001
8 4001
9 5001
10 6001
11 7001
12 8001
13 9001
14 10001
15 11001
16 12001

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Basen. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine anderen Feldgeräte, einschließlich Generatorzielen.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied
Gegner mit Scatter Blast treffen 100
Nuke detonieren 500
HUNTSMAN (2 bis 8 Spieler)

SPIELREGEL

Dies ist ein Einzelspiel mit begrenzter Schussanzahl.

Alle Spieler werden mit einem einzigen Treffer deaktiviert. Jeder Spieler beginnt mit nur einem Schuss. Sie erhalten einen weiteren Schuss, wenn Sie einen Gegner treffen. Wenn Sie feuern und verfehlen, verlieren Sie einen Schuss. Es können maximal 5 Schüsse angesammelt werden. Wenn Sie keine Schüsse mehr haben, erhalten Sie nach gewisser Zeit einen weiteren Schuss.

Es sind fünf Schüsse erforderlich, um eine Basis zu zerstören, was allen ihren Schüssen entspricht. Wenn ein Spieler nicht genügend Schüsse hat, um eine Basis vollständig zu zerstören, ertönt kein Aufschaltton für diese Basis. Wenn Sie die Basis zerstören, erhalten Sie 1001 Punkte. Sobald die Basis zerstört wurde, wird sie 30 Sekunden lang für alle Spieler deaktiviert. Der Spieler, welcher die Basis zerstörte, kann diese mindestens weitere 60 Sekunden nach ihrer Reaktivierung nicht treffen. Basen können beliebig oft zerstört werden. Nachdem eine Basis zerstört wurde, erhält der Spieler einen Bonusschuss, wodurch er weiterhin einen Schuss hat.

Wenn ein anderer Spieler die Basis trifft, während Sie versuchen, sie zu zerstören, gehen alle Ihre vorherigen Treffer der Basis verloren. Wenn die Basis zehn Sekunden lang nicht getroffen wird, wird jeder aktuelle Schaden geheilt.

Hinweise:

Alle Beacons und Standardziele dienen als Basen. Bei diesem Missionstyp funktionieren keine anderen Feldgeräte, einschließlich Generatorzielen.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt. Spieler mit einer höheren Fertigkeitsstufe haben eine etwas längere Ausfalldauer.

Ereignis Ergebnis
Gegner phasern 100
Missle gegen Gegner 500
Geländeziel zerstören 1001
TIMEWARP (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

In einem Zeitstrudel gefangen, versuchen die Spieler den Zeitfluss selbst zu steuern, ihn anzuhalten oder umzukehren. Sie sind fest entschlossen, ihre geringe Spielzeit auszudehnen und so lange wie möglich zu nutzen.

Jeder Spieler beginnt mit einer begrenzten Zeitmenge. Wenn diese Zeit abgelaufen ist, wird der Spieler für diese Mission eliminiert. Die Spieler können weitere Zeit erhalten, indem sie Gegner treffen, die Geländeziele zerstören und Spezialfähigkeiten einsetzen.

Die verfügbaren Spezialfähigkeiten sind:

Zeit-Boost: Alle Spezialpunkte des Spielers werden in Extrazeit umgewandelt. Um diese Fähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Jeder Spezialpunkt wird in eine weitere Sekunde umgewandelt. Anschließend werden die Spezialpunkte auf null zurückgesetzt.

Zeit einfrieren: Wenn ein Spieler deaktiviert ist, wird dessen Zeit eingefroren, bis er reaktiviert wird. Um diese Fähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, während Sie ausgeschaltet sind. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird alle zwei Sekunden ein Spezialpunkt abgezogen. Die Zeit läuft wieder normal, wenn der Spieler sich reaktiviert oder alle Spezialpunkte aufgebraucht sind.

Zeitentzug: Zeit wird einem anvisierten Gegner entzogen und auf den Spieler übertragen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, visieren Sie einen Gegner an und schalten Sie ihn auf, bis der Missile-Aufschaltton zu hören ist. Für jede Sekunde der Missile-Aufschaltung auf einem Gegner werden vier Sekunden entzogen und auf den Spieler übertragen. Dies wird fortgesetzt, bis die Aufschaltung unterbrochen wird oder die Zeit des Gegners vollständig entzogen wurde.

Zeit-Warp: Zeit wird allen Gegnern entzogen und auf den Spieler übertragen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, sammeln Sie mindestens 15 Spezialpunkte an und halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Wenn diese Fähigkeit aktiv ist, werden umgehend 15 Spezialpunkte und anschließend alle zwei Sekunden ein Spezialpunkt abgezogen, solange der Effekt anhält. Für jede Sekunde des aktiven Zeit-Warps verlieren alle Gegner eine Sekunde ihrer Zeit, während der aktivierende Spieler zwei Sekunden hinzubekommt. Der Zeit-Warp endet, wenn der aktivierende Spieler entweder deaktiviert wird oder seine Spezialpunkte aufgebraucht wurden.

Hinweise:

Diese Mission gibt es sowohl im Einzel- als auch im Team-Modus. Im Einzelmodus sind alle Geländeziele neutral, während sie im Team-Modus abhängig von der Farbe verbündet, gegnerisch oder neutral sein können.

Wenn einem Spieler sowohl ein Zeit-Boost als auch ein Zeit-Warp zur Verfügung stehen, hat der Zeit-Warp Priorität. Daher wird bei Betätigen der Feature-Taste der Zeit-Warp aktiviert.

Beim Einsatz des Zeit-Warps gibt die Weste des aktivierenden Spielers alle paar Sekunden einen mittelhohen Ton ab, bis der Effekt endet. In dieser Zeit leuchten die sichtbaren Leuchten der Weste durchgehend (nicht blinkend) und der Phaser des Spielers kann nicht abgefeuert werden.

Wenn ein Spieler einen Zeit-Warp aktiviert hat, erhalten alle Gegner einen tiefen Piepton, der alle paar Sekunden ertönt. Dies ist das Signal, dass ihnen durch den Zeit-Warp Spielzeit entzogen wird. Um dies aufzuhalten, müssen sie versuchen, den Spieler, welcher den Zeit-Warp einsetzt, zu suchen und zu deaktivieren.

Die Mission endet automatisch, wenn das maximale Zeitlimit erreicht wurde oder nur noch ein Spieler (oder Team) übrig ist.

Alle Spieler werden durch einen einzelnen Schuss des Gegners deaktiviert.

Fertigkeitsstufen: Die Zeit, mit der jeder Spieler beginnt und die jeder Spieler durch einen Treffer erhält, ist abhängig von der normalen Fertigkeitsstufe dieses Spielers.

Level Zeit zu Beginn (% vom Max.) Gegner Phasern (Gewinn in Sek.)
1 - Recruit 50% 10 + 0,1 x Stufenunterschied
2 - Gunner 45 % 9 + 0,1 x Stufenunterschied
3 - Trooper 40 % 8 + 0,1 x Stufenunterschied
4 - Captain 35 % 7 + 0,1 x Stufenunterschied
5 - Starlord 30 % 6 + 0,1 x Stufenunterschied
6 - Lasermaster 25 % 5 + 0,1 x Stufenunterschied
Ereignis Ergebnis Spezialpunkte Hinweise
Gegner phasern 100 + 10 x Stufenunterschied 1
Eigenes Teammitglied phasern -100 0
Missile gegen Gegner 500 + 100 x Stufenunterschied 2
Missile gegen eigenes Teammitglied -500 0
Geländeziel zerstören 801 (Einzel) oder 1001 (Team) 5 +20 oder +30 Sek.
WABBIT SEASON (6 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Seien Sie sehr, sehr leise ... Wir jagen Spieler ...

Dies ist eine besonders unterhaltsame Mission. Die Spieler sind entweder Jäger oder die Beute, Enten oder Hasen.

Die Regeln für die Jäger sind einfach: Sie dürfen nur die Beute jagen, für die gerade Jagdsaison ist. Die Jagd nach anderer Beute ist unerwünscht.

Sowohl für Enten als auch für Hasen besteht das Ziel darin, sicherzustellen, dass jeweils für die andere Tierart gerade Jagdsaison ist, damit die Jäger stattdessen diese jagen. Außerdem kann sich die Beute nicht gegen die Jäger wehren! Jedes Mal, wenn eine Ente oder ein Hase ein Mitglied des gegnerischen Beuteteams trifft, wechselt die Jagdsaison. Wenn gerade „Entensaison“ ist und eine Beute eine gegnerische Beute trifft, wird die „Hasensaison“ eingeläutet und umgekehrt. Die Enten und Hasen sollten daher darauf achten, keine gegnerische Beute zu treffen, wenn gerade keine Jagdsaison für ihr eigenes Team ist, da sonst ihre Saison eingeläutet wird.

Die Jäger sollten jedoch gewarnt sein ... Gegen Ende der Mission werden die Rollen getauscht!

Die Jäger erzielen Punkte, indem Sie saisonale Beute treffen.
Enten und Hasen erzielen jedes Mal Punkte, wenn eine gegnerische Beute getroffen wird.

Hinweise:

Die Spieler können sich für ein beliebiges Team entscheiden, ungeachtet der Farbe ihrer Weste. Bei dieser Mission ist es wichtig, wie viele Spieler pro Team erlaubt sind. Die Jäger sollten den Enten und Hasen gegenüber weit in der Überzahl sein. Die Anzahl der Enten und Hasen sollte gleich sein. Als Leitfaden werden folgende Zahlen für die Beute in einem einzelnen Team empfohlen:

Spieler gesamt Anz. an Beuten
Weniger als 10 1
10-16 -2
Mehr als 16 3

Fertigkeitsstufen: Alle Spieler haben die gleiche Stufe.

Ereignis Ergebnis
Jäger trifft saisonale Beute 100
Jäger trifft nicht-saisonale Beute -120
Jäger trifft eigenes Team -100
Gegnerische Beute getroffen 10
WEDLOCK (2 bis 16 Spieler)

SPIELREGEL

Zu Unrecht in einem futuristischen Gefängnis eingesperrt, wurde den Spielern eine mit Sprengstoff versehene Halskette angelegt. Ihre Kette ist elektronisch mit der eines ihrer Mitinsassen verbunden ... sie wissen aber nicht, mit wessen.

Das Ziel des Spiels besteht darin, die Sprengstoffkette zu entschärfen und die „Ehe“ der Spieler zu scheiden, bevor die Zeit abläuft.

Während die beiden Gefangenen „verheiratet“ sind, geschieht das, was dem einen widerfährt, auch dem anderen. Das bedeutet, wenn ein Spieler Schnellfeuer erhält, erhalten beide Spieler Schnellfeuer und wenn ein Spieler ausgeschaltet wird, werden beide Spieler ausgeschaltet.

Sobald die „Ehe“ geschieden ist, behalten die Spieler die Vorteile ihrer „Ehe“, doch sie verlieren die Nachteile, d. h. sie erhalten noch immer die Spezialfähigkeiten, die ihr Expartner erhält, und sie können weiterhin die Spezialpunkte ihres Expartners ausgeben, sie werden jedoch nicht ausgeschaltet, wenn der Expartner deaktiviert wird.

Hinweise:

Spieler haben Zugriff sowohl auf die Spezialpunkte ihres Partners als auch auf ihre eigenen. Um die „Ehe“ zu scheiden, muss das Spielerpaar zuerst ausreichend Spezialpunkte angesammelt haben, bis eine Spezialfähigkeit verfügbar ist. Anschließend müssen beide Spieler ihre Feature-Taste gleichzeitig gedrückt halten, während beide aktiv sind.

Fertigkeitsstufen: Alle Spieler haben die gleiche Fertigkeitsstufe.

Ereignis Ergebnis Spezialpunkte
Gegner phasern 100 1
„Ehe“-Partner phasern -100 0
Missile gegen Gegner 500 2
„Ehe“-Partner mit Missile treffen -500 0
Geländeziel zerstören 801 5
Profi
CAPTURE THE FLAG (4 bis 14 Spieler)

SPIELREGEL

2 Teams, max 14 Personen, Levelsystem nicht aktiv 

Spielverlauf:
- Jedes Team bekommt eine Basis mit einem Target zugewiesen
- Jedes Team kann in der eigenen Basis pro Leben einmal ein Kraftpaket (Schnellfeuer, Rüstung, Raketenwerfer und Nailgun) erhalten 

Das dritte Target kann von jedem erobert werden, um Kraftpakete zu erlangen. 

Um eine gegnerische Flagge aufzunehmen, muss ein Spieler 3 x auf das gegnerische Target phasern. Sobald der Spieler nicht mehr blinkt, sondern konstant leuchtet, hat er die Flagge, die nun in der eigenen Basis abgegeben werden muss, indem man 3 x auf das eigene Target phasern. Nun hat er die Flagge erobert. Die Flagge kann immer nur von jeweils einem Spieler aufgenommen werden. 

Leben:
- 100 Lebenspunkte
- pro Deaktivierung werden 20 Lebenspunkte abgezogen
- ist man aktiv, erhält man alle 3 sec 10 Lebenspunkte
- sind alle Lebenspunkte verbraucht, ist man 10 sec deaktiviert und startet danach wieder mit 100 Lebenspunkten
- ist man deaktiviert, kann man trotzdem getroffen werden, und man ist 2 sec länger aus

Ereignis  Ergebnis
Gegner phasern 1
Eigenes Teammitglied phasern - 1
Eigene Flagge zurückbringen + 3
Flagge erobern  + 10 für sich selbst + 2 für andere Teammitglieder
Beacons Deaktiviert 
SPACE MARINES 5 (10 Spieler)

SPIELREGEL

Zwei Teams treten gegeneinander an, wobei jeder Spieler eine spezifische Space-Marines-Rolle aus fünf unterschiedlichen Typen einnimmt. 

Die Spieler haben eine unbegrenzte Anzahl an Leben, Schüssen und Missiles. Ein Spieler, der alle seine Leben verliert, wird aus der Mission eliminiert. Der Team-Sani füllt Leben wieder auf. Der Munitionsträger des Teams lädt Schüsse nach. Missiles können nicht aufgefüllt werden.

Space-Marines Klasse Schüsse Anfang/Nachschub/Max. Leben Anfang/Nachschub/Max.   Missiles Trefferp unkte  Schuss kraft
Kommandant 30/5/60 15/4/30 5 3 2
Tank 20/5/40 10/3/20 5 3 3
Kundschafter 30/10/60 15/5/30 0 1 1
Ausrüster Unbegrenzt 10/3/20 0 1 1
Sani 15/5/30 20/0/20 0 1 1

Ereignispace-Marines Klasse Spezialfähigkeiten
Kommandant Bombe: Alle Gegner werden deaktiviert. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 20 SP
Tank Keine
Kundschafter Schnellfeuer: Bleibt bis zur Versorgung mit neuer Munition aktiviert. Kostet 15 SP.
Ausrüster Nachschub: Kann das eigene Team mit Schüssen versorgen, indem er die Spieler trifft, sofern sie nicht ausgeschaltet sind. Power Boost: Versorgt alle aktivierten Teammitglieder gleichzeitig mit Schüssen. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 15 SP
Sani Nachschub: Kann das eigene Team mit Leben versorgen, indem er die Spieler trifft, sofern sie nicht ausgeschaltet sind. Power Boost: Versorgt alle aktivierten Teammitglieder gleichzeitig mit Leben. Um diese Spezialfähigkeit einzusetzen, halten Sie die Feature-Taste gedrückt, sofern Sie nicht ausgeschaltet sind. Kosten: 10 SP

Missiles können nicht aufgefüllt werden. 

Geländeziele funktionieren wie in einer normalen „Team“-Mission. Falls ein Kommandant deaktiviert wird, nachdem er eine Bombe aktiviert hat, jedoch bevor sie detoniert (ca. vier Sekunden), wird die Bombe entschärft und hat keine Auswirkung auf den Gegner. Die 20 SP für die Nuke werden ohne Wirkung verbraucht. 

Es können bis zu 99 Spezialpunkte angesammelt werden.

Ereignis  Ergebnis  Spezialpunkte  Hinweise
Gegner phasern 100 1  
Eigenes Teammitglied phasern -100 0  
Missile gegen Gegner 500 2  
Missile gegen eigenes Teammitglied -500 0  
Target zerstören + 1001  5  
Nuke Zünden + 500  0  
Getroffen werden -20 0 1 Leben verloren
Von Missile getroffen werden -100 0 2 Leben verloren
Von Nuke getroffen werden 0 0 3 Leben verloren
Beacon Deaktiviert  
DM 1/2/3 (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Die Spieler kämpfen gegen ihre Gegner und sammeln dabei so viele Powerups wie möglich, um ihre Kampfstärke zu verbessern.

Sie beginnen mit 100 Gesundheit und einem einfachen Schrotgewehr. Alle Spieler können in der Regel mehrere Treffer einstecken, wobei ihre Gesundheit mit jedem Treffer verringert wird. Wenn die Gesundheit eines Spielers null erreicht, wird er zehn Sekunden lang deaktiviert und verliert alle Powerups, die er bis dahin gesammelt hat. Bei abnehmender Gesundheit eines Spielers wird seine Weste immer mehr gedimmt und leuchtet zunehmend heller, wenn er sich heilt.

Powerups tauchen zufällig an Geländezielen auf. Um ein Powerup von einem Ziel zu nehmen, müssen Sie es lediglich zweimal mit dem Phaser treffen. Während einer Mission können Spieler beliebig oft Powerups von Zielen aufnehmen, jedoch nur einmal alle 20 Sekunden von einem einzelnen Ziel.

Eine umfassende Beschreibung der verfügbaren Powerups finden Sie auf dem Infoblatt Capture The Flag / DM Powerups Reference. Das Infoblatt können Sie vor Ort an der Theke einsehen.

Es gibt nur jeweils eine Rune im Spiel. Sobald ein Spieler diese aufnimmt, behält er sie bis zu seiner Deaktivierung. Runen können auf die gleiche Weise von Zielen aufgenommen werden wie Powerups, aber auch von Spieler zu Spieler übertragen werden. Wenn Spieler A eine Rune besitzt und vom gegnerischen Spieler B deaktiviert wird, übernimmt Spieler B die Rune von Spieler A. Ein Spieler kann jedoch nur eine Rune gleichzeitig haben. Wenn also Spieler B bereits eine Rune besitzt, wird die Rune von Spieler A einem Geländeziel zugewiesen.

Waffe Schaden Munition
Schrotgewehr 20 Unbegrenzt
Nagelkanone 25 30
Raketenwerfer 104-130 10
Missionstyp Verfügbare Powerups
DM1 Nagelkanone, Raketenwerfer, Rüstung, Supergesundheit
DM2 Nagelkanone, Raketenwerfer, Rüstung, Supergesundheit, Unsichtbarkeit, Quad, Unverwundbarkeit
DM3 Nagelkanone, Raketenwerfer, Rüstung, Supergesundheit, Unsichtbarkeit, Quad, Unverwundbarkeit, Eile, Regeneration, Resistenz, Stärke

Hinweise:

Diese Mission kann im Einzel- oder im Team-Modus gespielt werden.

Alle Spieler können an allen Geländezielen Powerups erhalten.

Wenn Sie Schaden erleiden, können Sie Ihre Gesundheit im Laufe der Zeit langsam wieder heilen, solange Sie nicht schießen. Ihre Weste gibt einen Piepton ab, sobald Sie geheilt sind.

Bei Spielern, auf die eine Missile aufgeschaltet ist, ertönt kein Warnsignal.

Ein Spieler kann beliebig viele Powerups aufnehmen. Es gibt jedoch ein maximales Limit von 100 Rüstungspunkten, 200 Gesundheit und 1 Rune.

Ein Spieler kann erfahren, welches Powerup an einem Geländeziel zu finden ist, indem er es einmal phasert und anschließend einige Sekunden wartet. Seine Weste zeigt ihm dann an, welches Powerup an diesem Ziel „verfügbar“ ist. Mit einem weiteren Schuss kann er dieses Powerup aufnehmen.

Eine verfehlte Missile zählt als Fehlschuss und fügt dem Ziel „Flächenschaden“ zu, der in etwa der Hälfte des Schadens einer normalen Rakete entspricht.

Ausgeschaltete Spieler können wiederholt gephasert werden. Dies zählt jedoch nicht als Frag und sie können nur vier Sekunden lang deaktiviert werden. Außerdem ist dies nur begrenzt oft möglich.

Fertigkeitsstufen: Die Fertigkeitsstufen werden durch die Standard-Fertigkeitsstufe des Spielers bestimmt.

Ereignis Frags
Frag gegen Gegner 1
Frag gegen eigenes Teammitglied -1
DUNGEONS AND DRAGONS 1/2 (2 bis 20 Spieler)

SPIELREGEL

Gruppen von Abenteurern bekämpfen sich in den Tiefen eines Dungeons, um den Sieger zu bestimmen!

Abenteurer können eine von vier verschiedenen Charakterklassen wählen: Krieger, Dieb, Priester oder Magier. Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Stärken und Schwächen.

Jeder Abenteurer beginnt mit einer gewissen Anzahl an Trefferpunkten und Belastbarkeit. Jedes Mal, wenn ein Abenteurer gephasert wird, verliert er einen Belastbarkeitspunkt. Wenn seine Belastbarkeit auf null fällt, ist der Abenteurer besiegt; seine Weste wird deaktiviert und er verliert einen Trefferpunkt. Falls seine Trefferpunkte auf null fallen, ist der Abenteurer eliminiert (Ausnahme: siehe Beschreibung des Zaubers „Auferstehen“ unten). Die Weste des Abenteurers wird gedimmt, wenn seine Belastbarkeit abnimmt, und leuchtet heller, wenn er sich heilt.

Mit fortschreitendem Spiel gewinnt der Abenteurer Erfahrungspunkte, wodurch der Spieler in den Erfahrungsstufen dieser Klasse aufsteigt und somit stärker wird und zusätzliche Kräfte erlangt. Wenn der Abenteurer um eine Erfahrungsstufe aufsteigt, werden seine Trefferpunkte, Belastbarkeit und Schussgeschwindigkeit erhöht. Die Fähigkeiten des Kriegers verbessern sich mit Stufenaufstiegen am schnellsten, gefolgt vom Dieb, vom Priester und schließlich vom Magier.

Klassenbeschreibung:

Krieger

Der Krieger ist die am einfachsten zu spielende Klasse. Der Krieger ist hart im Nehmen und gewinnt im Kampf schneller als alle anderen Klassen an Stärke. Die einzige Spezialfähigkeit des Kriegers ist der Trank „Leichte Wunden heilen" (CLW), den er mit steigender Erfahrungsstufe erhält. Ungenutzte LWH-Tränke werden kumuliert. Um einen LWH-Trank einzusetzen, drückt der Krieger einfach seine Feature-Taste. Hierdurch werden seine Trefferpunkte wiederhergestellt und der Krieger wird reaktiviert, sollte er deaktiviert worden sein.

Dieb

Im normalen Kampf ist der Dieb etwas schwächer als der Krieger. Der Dieb besitzt eine Reihe von Spezialfähigkeiten, die er einsetzen kann.

Stehlen

Wenn der Dieb einen Gegner aufgeschaltet hat, kann er Erfahrungspunkte vom gegnerischen Abenteurer stehlen, die ihm selbst gutgeschrieben werden. Je länger der Gegner aufgeschaltet ist, desto mehr Erfahrung stiehlt er.

Im Schatten verbergen

Um sich im Schatten zu verbergen, drückt der Dieb seine Feature-Taste, woraufhin seine Weste die Aktivierung dieser Fähigkeit anzeigt. Die Leuchten des Diebes erlöschen und die Spieler erhalten keinen Aufschaltton mehr für den Dieb. Um aus dem Schatten zu treten, drückt der Dieb einfach erneut die Feature-Taste. Während sich der Dieb im Schatten verbirgt, kann er keine normalen Schüsse abfeuern, sondern nur Angriffe von hinten versuchen.

Angriff von hinten

Ein Angriff von hinten kann nur durch einen Dieb durchgeführt werden, der sich im Schatten verbirgt. Um einen Angriff von hinten durchzuführen, feuert der Dieb Missiles auf den Gegner ab, der keine Missile-Warnung erhält. Ein Angriff von hinten ignoriert jegliche Belastbarkeit und fügt abhängig von der Erfahrungsstufe des Diebes mehrfachen Schaden zu.

Priester

Der Priester ist schwächer als der Dieb. Die Spezialfähigkeiten des Priesters sind seine Zauber. Mit zunehmender Erfahrung erlangt der Priester neue Zauber. Wenn ein Priester einen Zauber wirkt, kann der gleiche Zauber für eine gewisse Zeit nicht mehr eingesetzt werden, bis sein Gott ihm diesen Zauber erneut gewährt. Je höher die Zauberstufe, desto länger muss er warten. In den nachfolgenden Abschnitten „Einen Zauber auswählen und wirken“ finden Sie die Beschreibungen der Priesterzauber.

Magier

Der Magier ist die schwächste Charakterklasse im normalen Kampf. Wie beim Priester, so sind die Spezialfähigkeiten auch beim Magier seine Zauber. Diese erlangt er mit zunehmender Erfahrung. Im Gegensatz zum Priester ist die Fähigkeit des Magiers, Zauber zu wirken, lediglich auf seine verfügbare Menge an Mana begrenzt. Während der Magier an Erfahrung gewinnt, steigt auch sein maximales Mana, und solange er keinen Zauber wirkt, wird sein Mana langsam bis zum maximalen Wert wiederhergestellt. Selbst beim Versuch eines Zaubers verbraucht der Magier eine geringe Menge seines Manas. Beim Wirken eines Zaubers wird abhängig von der Zauberstufe eine zusätzliche Menge Mana verbraucht.

Einen Zauber auswählen und wirken:

Das Wirken von Zaubern ist der komplizierteste Aspekt dieses Spiels. Für die beiden zauberwirkenden Charakterklassen (Priester und Magier) ist es jedoch überlebenswichtig.

Hierzu drückt der Abenteurer seine Feature-Taste, woraufhin seine Weste den ersten Zauber und dessen aktuelle Verfügbarkeit ankündigt. Neuere Geräte nennen den Namen des Zaubers, ältere sagen einfach nur „Erster“. Um fortzufahren und den nächsten Zauber zu prüfen, drückt der Abenteurer erneut seine Feature-Taste.

Hier ein Beispiel: Ein Magier drückt seine Feature-Taste. Dadurch hat der Magier den ersten Zauber auf seiner Zauberliste ausgewählt, und seine Weste kündigt „Magische Missile verfügbar“ an. Wenn er seine Feature-Taste erneut drückt, wählt er den zweiten Zauber auf der Zauberliste aus, und seine Weste kündigt „Magier-Rüstung nicht verfügbar“ an. Dies setzt sich entsprechend fort.

Wenn der Abenteurer den letzten Zauber auf der Zauberliste erreicht und erneut seine Feature-Taste drückt, beginnt die Anzeige wieder von vorn beim ersten Zauber.

Zauber sind möglicherweise nicht verfügbar, wenn sie kurz zuvor gewirkt wurden (nur Priester), wenn der Abenteurer nicht genügend Mana hat (nur Magier), oder wenn die Erfahrungsstufe des Abenteurers noch nicht hoch genug ist, um den Zauber zu erhalten.

Sobald der Abenteurer den gewünschten Zauber gefunden hat, drückt er erneut den Auslöser, und die Weste kündigt an, ob der gewünschte Zauber erfolgreich ausgewählt wurde. Wenn sich der Abenteurer in der Zauberauswahl befindet und seine Feature-Taste zehn Sekunden lang nicht drückt, wird automatisch der zuletzt ausgewählte Zauber ausgewählt.

Wenn ein zauberwirkender Charakter mit einem ausgewählten Zauber deaktiviert wird, geht der Zauber verloren.

Zauberliste des Priesters:
Heilen/Verletzen:

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn dieser Abenteurer zum Team des Priesters gehört, wird eine Anzahl von Trefferpunkten abhängig vom Level des Priesters geheilt und der Abenteurer reaktiviert, falls er derzeit deaktiviert ist. Beim Wirken des Zaubers gegen einen gegnerischen Abenteurer wird der Abenteurer ungeachtet seiner Belastbarkeit deaktiviert und ihm eine Anzahl von Trefferpunkten abhängig vom Level des Priesters abgezogen.

Segen/Fluch

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn dieser Abenteurer zum Team des Priesters gehört, wird er gesegnet. Hierdurch erhält der Abenteurer einen guten, zufälligen und anhaltenden Effekt, z. B. eine höhere Schussgeschwindigkeit, verbesserte Belastbarkeit usw. Wenn der Abenteurer zum gegnerischen Team gehört, ist er verflucht. Hierdurch erhält er einen schlechten, zufälligen und anhaltenden Effekt, z. B. eine geringere Schussgeschwindigkeit oder schlechtere Belastbarkeit.

Auflösezauber

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Dieser Zauber entfernt alle anhaltenden Effekte oder Geistesverbindungen dieses Abenteurers.

Geistesverbindung

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Ab sofort werden alle Erfahrungspunkte, die der Abenteurer erhalten würde, stattdessen mit dem Priester geteilt. Außerdem gehen alle vom Abenteurer entfernten Trefferpunkte ebenfalls als Bonus an den Priester.

Auferstehen

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Priester phasert. Wenn ein Abenteurer zum ersten Mal eliminiert wird, kann er für kurze Zeit von einem Priester wiederbelebt werden. Der Abenteurer setzt die Mission fort, seine Erfahrungsstufe ist jedoch halbiert.

Zauberliste des Magiers:
Zaubermissile

Nach Auswahl dieses Zaubers wird er gegen den nächsten Spieler gewirkt, den der Magier phasert. Dieser Zauber ignoriert jegliche Belastbarkeit und fügt je nach Fertigkeitsstufe des Magiers mehrfachen Schaden zu.

Schild

Dieser Zauber wird in dem Moment aktiviert, in dem der Magier ihn erfolgreich auswählt. Hierdurch erhält der Magier selbst einen Belastbarkeitsbonus. Mehrere Schilde haben keinen zusätzlichen Effekt.

Feuerball

Sobald dieser Zauber ausgewählt wurde, erhält der Magier die Fähigkeit, Abenteurer aufzuschalten. Wenn der Magier sein erstes Ziel aufschaltet, wird der Zauber gewirkt und der Magier kann weitere vier Sekunden lang andere Ziele aufschalten. In dieser Zeit wird jedes aufgeschaltete Ziel umgehend deaktiviert. Nach Ablauf der vier Sekunden wird großer Schaden auf alle Abenteurer verteilt, die vom Zauber des Magiers deaktiviert worden sind.

Zeitstopp

Dieser Zauber wird in dem Moment aktiviert, in dem der Magier ihn erfolgreich auswählt. Dies führt umgehend dazu, dass alle gegnerischen Abenteurer hilflos werden, da ihre Phaser knapp eine Minute lang nicht mehr funktionieren! Dieser Zauber ist besonders anspruchsvoll für einen Magier, und während seines Wirkens wird das Mana des Magiers nicht aufgefüllt.

Hinweise:

Jedes Ziel kann mehrmals zerstört werden. Um ein Ziel zu zerstören, muss es nur einmal gephasert werden. Wenn ein Ziel zerstört wird, erhält der Abenteurer einen zufälligen Effekt, z. B. einen Segen oder Fluch, Bonuserfahrung, Erfahrungsentzug, eine höhere oder geringere Erfahrungsstufe oder auch nichts.

Wenn ein Abenteurer in kurzer Zeit mehr als einen zufälligen Effekt erhält, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass schlechte zufällige Effekte dabei sind.

Fertigkeitsstufen:

Die Anzahl der Trefferpunkte des Spielers zu Beginn und die Deaktivierungszeiten werden durch seine standardmäßige Laserforce-Fertigkeitsstufe bestimmt. Der Spieler erhält zudem etwas mehr Punkte, wenn er einen gegnerischen Abenteurer mit einer höheren Laserforce-Fertigkeitsstufe oder Erfahrungsstufe phasert.

Ereignis Ergebnis
Einen Gegner deaktivieren 100 + 10 x Stufenunterschied
Einen Gegner phasern 10 + 1 x Stufenunterschied
Einen Freund deaktivieren -100 +10 x Stufenunterschied
Einen Freund phasern -10 + 1 x Stufenunterschied
Einen Zauber wirken 100
Missionstyp Besondere Features
Dungeons and Dragons 1 Dieser Missionstyp funktioniert genau wie oben beschrieben.
Dungeons and Dragons 2 Dieser Missionstyp wurde eher für das Ligaspiel konzipiert. Die Laserforce Fertigkeitsstufe des Spielers wird dabei ignoriert.